O polskich fanach e-sportu słów kilka

Na całym świecie mówi się o nieustającej progresji zjawiska, jakim jest elektroniczny sport. Nie inaczej wygląda sytuacja w Polsce. Ma on tyleż samo, a może nawet więcej, fanów aniżeli klasyczne dyscypliny. Kim są ci sympatycy? Przyjrzyjmy się strukturze odbiorców e-sportu w naszym kraju.

Sondaż

Na początek krótkie wprowadzenie do tematu. Kilka miesięcy temu instytut badania opinii ARC Rynek przeprowadził metodą on-line badania na reprezentatywnej grupie liczącej 1039 osób związanych ze środowiskiem gamingu, które w ciągu ostatniego pół roku brały udział w jakimś związanym z e-sportem wydarzeniu – począwszy od tych, którzy uczestniczą w eventach rzadziej niż raz w miesiącu, aż po wizytujących je częściej. Ich wyniki nie pozostawiają złudzeń, że odeszły w niepamięć czasy, w których to gry komputerowe były rozrywką przeznaczoną jedynie dla wąskiego sektora (mowa o dwóch dekadach wstecz, początkach zawodowego gamingu w Polsce). Dziś sięgają po nie niemal wszyscy. Taką zmianę rodzimy rynek zawdzięcza tryumfom polskich zespołów e-sportowych, a w szczególności zwycięstwu ligi Major zawodów EMS Katowice (turniej CS:GO) przez drużynę Virtus pro w 2014 roku.

Kim są kibice e-sportu?

Pierwszy wniosek, jaki pozostawiają efekty sondażu, dotyczy płci respondentów. Aż 30% z nich stanowiły kobiety. Jeśli chodzi o ich wiek – 23% badanych to nastolatkowie, 29% mieści się w przedziale 20-30 lat, 28% - 30-39 lat, a 1/5 – 40-50 lat. Podejście tych ludzi do e-sportu niewiele różni się od stosunku do tradycyjnych dziedzin aktywności. Aż 44 procent fanów gamingu traktuje go na równi z konwencjonalnym sportem i oczekiwałoby powołania osobnego stowarzyszenie – związku e-sportu na kształt np. PZPN. Kibicowanie e-sportowi nie jest specjalnie różne od śledzenia zwykłych dyscyplin (z których gaming jest na trzecim miejscu pośród najczęściej wymienianych jako ulubione – przegrywa ze wskazywaną przez 65% respondentów piłką nożną i 55% siatkówką, a wygrywa między innymi ze skokami narciarskimi, te docenia 46% badanych), bowiem nie ogranicza się do grania na komputerze (tak postrzega go zaledwie 5-10% zainteresowanych, dla porównania w Stanach Zjednoczonych jest to nawet 30-40%), ale polega również na oglądaniu transmisji czy przeglądaniu newsów. Nie leży również w opozycji do innych sportowych gałęzi. Blisko 75% fanów e-sportu uprawia sport w „tradycyjnej” formie, 67% ogląda go w telewizji nie rzadziej niż raz w tygodniu, a 32% - aktywnie lub przynajmniej biernie – uczestniczy w sportowych eventach. Te dane to szczególnie istotny sygnał dla związanych ze sportem politycznych działaczy oraz chcących go promować sponsorów. Sport elektroniczny może niebywale skutecznie przyciągać fanów społeczeństwo do swojego „fizycznego” kuzyna. Chcąc „wyciągnąć średnią” z fanów e-sportu, otrzymamy człowieka pełnoletniego o regularnych dochodach, z wyższym wykształceniem i pracującego umysłowo, który chętnie wydaje pieniądze na ubrania, kosmetyki oraz elektronikę.

Sponsorzy polskiego e-sportu

Ostatnią kwestią jest to, jakie marki patronują gamingowi w naszym państwie i co na ich temat wiedzą fani. Są to m.in.: STS, Sprite, Play i T-mobile. Większość, bo 54% kibiców e-sportu docenia sam fakt sponsorowania ich ulubionej rozrywki, a nie zwraca uwagi na to, co sprzedaje dana firma. Odwrotny pogląd prezentuje 32% zainteresowanych. Tylko produkujące komputerowe procesory przedsiębiorstwo Intel jest rozpoznawane przez więcej niż 10% odbiorców elektronicznego sportu. Lwia część jego patronów nie jest znana wśród fanów w ogóle (aż 37% kibiców nie umie wskazać żadnej marki tym się zajmującej) albo przez maksymalnie 5% badanych. Jak widać, e-sport nie jest niszą, w której zagłębiałaby się jedynie garstka ludzi z jednego środowiska. Interesują się nim praktycznie wszystkich niemalże grup społecznych. Pozostaje więc tylko czekać aż (co nieuchronnie nadchodzi) – za przykładem państw azjatyckich – i Polska stanie się czołowym graczem na globalnym rynku zawodowego gamingu.